Brincadeiras




1 - Jogo das expressões

Objetivo:

Levar a criança a reconhecer os sentimentos e dar nome a eles.
É bem prático: ao recordar fatos, ela toma consciência das causas e conseqüências do que sente.
Esse é um jogo da memória. Faça cartas (que formam pares) com desenhos de expressões faciais — triste, alegre, bravo. A cada par formado, a criança lembra de um momento em que se sentiu como no desenho. Depois de unir todos os pares, cada aluno procura a expressão que melhor representa como ele se sente no momento.


2 - Gavetas dos sentimentos

As crianças reconhecem o que sentem e manifestam emoções guardadas, que não puderam demonstrar em nenhuma ocasião. Elas guardam, simbolicamente, fora de si fatos importantes e marcantes.
Em um mini armário com três gavetas, cada uma com um sentimento (alegria, tristeza e saudade, por exemplo).

Deve partir da criança a iniciativa de desenhar ou escrever sobre fatos que provocaram esses sentimentos, caso tenham necessidade. Pode-se também planejar essas atividades, respeitando sempre a intimidade da criança.


3 - O que vejo e o que sinto

Provocar no aluno a reflexão sobre o estado de espírito dos outros por meio de hipóteses. Pensar sobre como alguém se sente é pressuposto para ações generosas.
Selecione em jornais e revistas fotos de situações opostas (pessoas em um parque e em um lixão, por exemplo). Prefira as que não mostrem o rosto. Peça para os alunos analisarem e descreverem o que estão vendo e pergunte como acham que essas pessoas estão se sentindo.



4 - Caixinha de Surpresas

1. Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. Escolha tarefas como: imitar um gato, pular como um sapo, imitar um macaco, pular numa perna só, etc...
2. Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pare subitamente.
4. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa prescrita.
5. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.


5 - Corrida em fila

Os jogadores são organizados em 2 filas.

A partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar a prova.

A grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao início da fila.

Variante: Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se 10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo, neste tempo, será o grupo vencedor.

Você pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.



6 - Macaquinho mandou

Sorteia-se quem será o "macaquinho". Guarde os números de todas as colocações, pois eles serão usados na seqüência da brincadeira.

O "macaquinho"fica em frente ao grupo das demais crianças vai dando as ordens que lhe vier a cabeça:

- Macaquinho mandou pular!

- Macaquinho mandou deitar!

- Macaquinho mandou latir!

E assim por diante. Quando a criança que estiver dando as ordens esquecer de falar "macaquinho mandou", deve trocar de lugar com a segunda colocada no sorteio e assim sucessivamente.



7 - Mamãe posso ir?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão os filhos.

A criança escolhida para ser a mãe deve ficar a uma boa distância para que as outras possam "caminhar" até ela.

Passos:

Elefante - passo largo
Cachorro - passo médio
Macaco - passo médio pulando
Formiga - passinhos curtos

A mãe fica de costas para os filhos e cada filho deve perguntar:

- Mamãe posso ir?

E a mãe deve responder quantos passos e de que animal aquele "filho" deve dar.
Ex.: Pode. 5 passos de formiga.
A criança então deve andar 5 passinhos curtos.
A criança que chegar primeiro até a mãe, será a próxima mãe.


8 - Prendas

Em um círculo, cada participante dá um objeto seu (uma prenda) ao animador, que vai colocando em uma caixa ou um saco. Depois de recolher de todos, pergunta a um deles:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve cantar.
O animador mostra a prenda e o seu dono deve ir para o centro do círculo, cantar.
Em seguida, o animador retirando outro objeto do saco, pergunta ao que cantou:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve engatinhar pelo salão.
E, assim por diante.
Muitas situações pode ser solicitadas: dançar, recitar, chorar, abraçar ou beijar alguém, etc. Use sua imaginação!



9 - Show do sabidão


É uma brincadeira em que uma pessoa é tipo o Silvio Santos e as outras respondem as perguntas.
A criança que for o Silvio Santos faz uma pergunta.
Exemplo: ME FALEM UMA FRUTA COM A LETRA L.
As crianças que souberem levantam a mão rapidamente, e respondem.
Se a fruta for realmente com a letra L ela ganha um ponto, se não for perde 1 ponto.
Ganha quem fizer 10 pontos e quem ganhou vira o Silvio Santos.

OBS:Pode ser qualquer tipo de pergunta mas de acordo com as idades das crianças!





10 - Jogo das cadeiras

Estimular o estudante a refletir sobre como agiria em situações diversas. Desafiá-lo a sustentar opiniões e expor o que pensa e sente, mesmo que isso seja constrangedor no começo. Desenvolver o auto-conhecimento (ao fazer isso, ele consegue estabelecer relações com os sentimentos dos outros).
Posicione quatro cadeiras em torno de uma mesa. Prepare quatro envelopes, cada um com cinco frases, que podem ser sobre atitudes (Quando vejo uma briga eu...) ou sentimentos (Fico triste quando...). Numere as cadeiras de 1 a 4. Cada número corresponde a um envelope. Na cadeira 1, o aluno começa completando a primeira frase de seu envelope. Quem discordar dele deve se levantar, completar a frase com a sua opinião e retornar à mesa somente ao concordar com alguma afirmação, numa próxima rodada.



11 - Planeta "Eu"


Fazer a turma se conhecer melhor e mostrar que as pessoas podem ter ou não coisas em comum. Propiciar que todos se posicionem exercitando a tolerância e o respeito. Valorizar os estudantes (eles se consideram importantes quando você reserva parte da aula para que falem de si).
Confeccione uma tabela para cada aluno. Na linha superior, escreva "do que mais gosto" e "do que não gosto". Na coluna esquerda, tópicos variados (comida, dia da semana, lugar, filme, cheiro). Para dar um ar de brincadeira, use uma ampulheta para limitar o tempo. Cada um deve preencher o que gosta ou não sobre cada tópico. Depois disso, peça que, em duplas, comparem as respostas.



12 - A Roda do Gato

Musiquinha:

A minha gatinha parda que a três anos me fugiu...
Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?


Você vai precisar:

1 venda ou tapa olho
1 varinha (pode ser um pauzinho qualquer sem ponta para não machucar ou um canudinho)
Escolha a criança que vai ficar no centro da roda e também a que vai comandar (depois vão trocando as crianças).
Forma-se uma roda.
No centro da roda fica uma criança com os olhos vendados e com a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musiquinha até que a que está no comando mande calarem-se.
A criança que está no centro da roda deve tocar alguém com a varinha e a criança que foi tocada deve "miar". A que está vendada deve dizer o nome da que miou, se acertar troca de lugar, senão continua na roda.



13 - O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.


14 - Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.



15 - Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.




16 - Quem sou eu?

Prepare alguns papéis com nomes de celebridades, pessoas do grupo, personagens bíblicos, personagens de desenhos animados, lugares, objetos, etc. Prenda um nome nas costas de cada pessoa com fita adesiva. Todos então caminham livremente pela sala fazendo perguntas uns aos outros para descobrir a personalidade que está em suas costas. Só podem ser perguntas com resposta SIM / NÃO. Quem descobrir o seu, pode sentar e deixar o restante do pessoal tentar descobrir.

Variação: Faça pares de coisas de combinam: (bolo / aniversário, cachorro / osso, violino / orquestra) e cada um tem que descobrir e seu e ainda achar seu par. Mas é PROIBIDO dizer para outra pessoa que suspeita de ser seu par qual é a resposta - cada um deve descobrir o seu antes.



17 - Guerra das Meias

Simples mas divertida!!
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos.
O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.



18 - Batatinha frita, um, dois, três !

Batatinha frita, um, dois, três !

Sorteia-se a criança que será a batatinha.

A criança sorteada para o lugar de batatinha frita fica de costas em relação às outras, distante alguns metros e de rosto "tampado".
O objetivo do jogo é chegar à batata frita sem ser vista. Todos devem andar ou correr enquanto o companheiro está de costas, dizendo:

_ Batatinha frita, um, dois, três !

Ao terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não serem vistos em movimento pelo colega que se volta rapidamente tentando flagrar os outros.
Se o consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida. Se não, mantém-se no lugar onde está, aproximando-se cada vez mais da batatinha frita. O primeiro a tocá-la será na próxima vez a batatinha frita.




19 - O Caçador Esperto


Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.




1 comentário:

Anónimo disse...

ADOREI AS SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS,ERA TUDO QUE ESTAVA PROCURANDO PARA TORNAR MINHAS AULAS MAIS PRAZEROSAS
UM BEIJO, ELIZANGELA