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Brincadeiras para a educação infantil



Cauda do Dragão

Material necessário 
Nenhum.

Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o “dragão” passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.


O feiticeiro e as estátuas

Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o “feiticeiro” que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará “enfeitiçado”: imóvel com as pernas afastadas, representando uma “estátua”. Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das “estátuas”, salvando-as do “feitiço”. Depois de algum tempo, o “feiticeiro” deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.


Biscoitinho queimado

Material necessário
Um brinquedo.

Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o “biscoitinho queimado”), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: “Biscoitinho queimado!”, e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do “biscoitinho queimado”, o educador grita seu nome e fala: “Está quente!”. Se estiver longe, ele grita “Está frio!”. Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
  • Material necessário
    Nenhum.

    Desenvolvimento
    Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: “O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!”. Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.


    Colher corrente
    Material necessário
    Colheres de sobremesa e caramelos.

    Desenvolvimento
    As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.


    Boizinho
    Material necessário
    Nenhum.

    Desenvolvimento
    As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o “boizinho”. O “boizinho” deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: “De quem é essa mão?” A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o “boizinho” deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo “boizinho”.


    Tesouro perdido
    Material necessário
    Saquinho com balas.

    Desenvolvimento
    Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: “Vamos ajudar o pirata trapalhão?”. É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.


    A queda do chapéu
    Material necessário
    Um chapéu.

    Desenvolvimento
    Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.


    Apanhador de batatas
    Material
    Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.

    Desenvolvimento
    Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as “batatas”). O educador deve distribuir as “batatas” em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as “batatas” e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de “batatas”.


    Patins engraçados
    Material necessário
    Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.

    Desenvolvimento
    As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.

    Fonte: Nova Escola








Brincadeira da semana

Brincadeira Dia-a-dia

Vamos brincar de dia-a-dia?
É um jogo de bola que une meninos e meninas numa Brincadeira divertida e muito simples.
Como jogar?

1.Chame seis amigos para brincar.

2.Cada um de vocês escolhe um dia da semana e tira a sorte para saber quem começa o jogo.

3.Em seguida, todos ficam de frente para uma parede a uma distância de 3 passos de elefante, um ao lado do outro.

4.Aquele que for o dia da semana escolhido para começar a brincadeira - por exemplo, domingo , joga a bola para o alto, de encontro à parede, dizendo: domingo quer virar quarta-feira.

5.O participante que tem o nome da semana pedido, no caso quarta-feira, corre para pegar a bola antes que ela bata no chão.

6.Se conseguir pegar a bola antes que ela caia no chão, é ele quem vai jogar a bola de encontro à parede da proxima vez.

7.Mas se não conseguir pegar a bola antes que ela caia no chao, o participante deverá pega-la o mais rapido possivel  e em seguida tentar queimar (acertar) o jogador mais proximo com a bola. Enquanto isso, os outros jogadores correm para não ser 'queimados'.

8.Se não 'queimar' ninguem, o jogador perde um ponto e não pode jogar a bola contra a parede, passando a vez para o proximo dia da semana, no caso o jogador de nome quarta-feira passa a vez para quinta-feira, que recomeça o jogo, jogando a bola de encontro à parede e chamando outro dia da semana.

9.Se conseguir 'queimar' alguem,o jogador não perde ponto e pode jogar a bola de encontro à parede, recomeçando a brincadeira.

10.Ganha o jogo aquele que tiver menos pontos perdidos.

11.Marque os pontos perdidos num pedaço de papel, no chão ou numa lousa.

12.O jogador que perder mais pontos poderá pagar uma prenda.



Gif de coelho

Páscoa

Dinâmicas de Páscoa


 Rabo do Coelho


Idade: a partir de 3 anos.

Material: Cartolina com o desenho de um coelho da páscoa, de costas. Pom-pom feito de lá ou outro material. Fita crepe. Venda.

Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoção e estabilização. Melhorar a noção de espaço.

Jogando:

Fixar a cartolina com o desenho em uma parede para que fique ao alcance dos participantes. Colocar fita crepe no pom-pom. Solicitar que o participante observe a figura. Vendar o participante. Girar o participante vendado, deixando-o de frente para a cartolina. Ele deverá colar o rabo do coelho no local adequado.


Coelhinho sai da toca

Idade: 3 - 8 anos

Material: arcos (bambolês)

Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoção, melhorar o tempo de reação.

Jogando:

Distribua os arcos pelo chão.
Cada criança deverá ficar dentro de um arco.
Ao sinal do professor: "Coelhinho sai da toca", as crianças, digo os coelhos (!!!) devem trocar de toca.
A cada rodada retirar um arco.


Jogo da memória com ovos
Idade: 3 - 12 anos

Material: Cartões com desenho de ovos de páscoa cortados ao meio.

Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoção, treinar memorização.

Jogando:

Espalhar uma das metades dos cartões por diversos lugares.
Acomodar todas as crianças sentadas lado a lado e entregar a outra metade dos cartões para elas, um para cada criança.
Os cartões deverão ficar virados com o desenho para baixo até que seja dado o sinal.
Todos irão olhar o cartão ao mesmo tempo e em seguida procurar pela outra metade.

Variações:
Para deixar mais fácil (crianças pequenas):
  1. Permitir que leve a sua metade do cartão na busca.
Para deixar mais difícil:
  1. Não permitir que leve o cartão.
  2. Estipular um tempo para a visualização, cada vez menor.
  3. Mostrar um cartão para todos e deixar que procurem.


Chicotinho queimado com ovos

Idade: 3 - 12 anos

Material: Mini ovos de chocolate (no mínimo 1 por criança)

Objetivo: Associar palavras. Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.

Jogando:
Dividir as crianças em duas ou mais equipes.
Esconder os mini ovos em diversos locais.
Informar às crianças se estão perto ou longe dos ovos.
Quente: perto
Frio: longe.
Os ovos encontrados serão colocados em cestas. A equipe que recolher mais ovos será a vencerdora.
Ao final juntar todos os ovos e distribuir para as crianças.


Corrida da colher com ovos de Páscoa.

Idade: 5 - 12 anos

Material: Ovos pequenos de chocolate (no mínimo 1 por criança), colher (1 por equipe), cones (1 por equipe), cestos (1 por equipe) giz.

Objetivo: Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção e estabilização. Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.

Jogando:
Dividir as crianças em duas ou mais equipes arrumadas em colunas.
Marcar a linha de saída com giz. Colocar na extremidade oposta os cones.
As colunas devem ficar atrás da linha, um cesto com ovos de chocolate deverá ser colocado ao lado da primeira criança.
A criança que estiver na frente deverá pegar um ovo na cesta, colocar na colher e condizir, o mais rápido possível até dar a volta pelo cone e retornar para sua equipe, entregando a colher para o próximo da coluna. E assim sucessivamente. A equipe que terminar primeiro será vencedora.
Ao final cada criança fica com o ovo que usou na brincadeira.


Mímica de Páscoa

Idade: 7 - 14 anos

Material: Cartões com desenhos/palavras que retratem símbolos da Páscoa (ovos, coelho, cesta, símbolos religiosos, alimentos)

Objetivo: Discutir o significado da Páscoa. Expressar-se gestualmente.

Jogando:
Em uma roda de conversa discutir o significado da Páscoa e de seus símbolos. Esclarecer eventuais dúvidas.
Cada criança deverá retirar um cartão sem que as demais vejam. Um participante por vez realizará mimica que represente seu cartão e as demais tentarão adivinhar o que é.
Pode ser feito em grupo.



Revezamento do Coelhinho

Idade: 3 - 8 anos

Material: Giz, cones (ou outros materiais para marcar)

Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoção (saltar). Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.

Jogando:
Dividir as crianças em duas ou mais equipes. Marcar com o giz a linha de saída/chegada e com os cones o ponto de retorno.
As equipes deverão permanecer em colunas atrás da linha. Ao sinal a primeira criança, de cada equipe, deverá sair saltando como um coelhinho até o cone, contorná-lo e retornar até a linha, onde a próxima criança iniciaré o processo, até a última.
Vence a equipe que terminar primeiro.

Variações:
Para deixar mais fácil:

  1. Permitir que o coelho salte da forma que a criança achar melhor.
Para deixar mais difícil:
  1. Saltar com os pés unidos
  2. Saltar com impulso
  3. Saltar com os dois pés
  4. Saltar de costas
O Salto do Coelhinho

Idade: 3 - 8 anos

Material: Giz (ou outro material para marcar)

Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoção (saltar distância) e estabilização (equilíbrio dinâmico).

Jogando:
Demarcar duas linhas. As crianças deverão saltar de uma linha para a outra, como se fossem coelhinhos. Aumentar a distância entre as linhas conforme forem conseguindo executar a tarefa.


Caça ao Ovos

Esta talvez seja a brincadeira mais tradicional para a Páscoa. Basicamente os ovos são escondidos e as crianças devem achá-los, mas existem várias maneiras de torná-la mais interessante para as crianças.

Idade: 3 - 10 anos

Material: ovos de chocolate (no mínimo 1 por criança). Cesta para recolher os ovos.

Objetivo: Executar tarefa que exija percepção espacial.

Pode ser trabalhado em grupo ou individual.


Detetive

Material específico: farinha ou guache branco.

Esconder os ovos e deixar nas proximidades marcas das "pegadas" do coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar em "tom de fofoca" que um coelho muito atrapalhado decidiu esconder os ovos, mas deixou algumas pistas... Vamos procurar?!


Coelho bagunceiro

Material específico: Cartolina com o desenho de um coelhinho usando diversos acessórios (óculos, cachecol, bolsa... e cesto com ovos). Cada um dos acessórios usado pelo coelho.

Objetivo específico: memorização

Esconder os ovos e deixar nas proximidades um acessório do coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar a história do coelho bagunceiro, mostrar a "foto" do coelho (cartolina desenhada). Pedir para que as crianças ajudem a encontrar os objetos perdidos.

Tesouro de Páscoa

versão 1
Material específico: cartões com pistas (desenhada ou escrita)

Objetivo específico: exercitar o raciocínio lógico.

Esconder todos os ovos em um determinado local. Criar uma pista, que leve até outra, e mais outra...mais quantas quiser, até os ovos escondidos.

versão 2
Material específico: cartões com pistas (desenhada ou escrita), papel kraft com mapa rústico do local desenhado, com pistas marcadas
.
Objetivo específico: exercitar o raciocínio lógico e noção de ponto de referência
.
Esconder todos os ovos em um determinado local. No ponto de partida as crianças receberão uma pista, deverão procurar no mapa sua localização e se dirigir ao local para procurar nova pista. Repetir o processo, quantas vezes quiser, até chegar nos ovos escondidos.

Combinados: se dividir em equipes, identificar as pistas por cores. Instruir às crianças que se acharem a pista do adversário devem deixá-la no local.

Dica: ter por escrito e detalhadamente os locais onde escondeu as pistas!


Coelhinho na toca

Preparação: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro.

Desenrolar: A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro e o jogo continua.

A careta da cenoura

Preparação: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que deverá colocá-la no olho, estando com a cabeça inclinada para trás.

Desenrolar: Ao sinal de início do jogo, cada jogador, sem usar as mãos, tentará levar a rodela de cenoura até a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e nariz. Cada elemento que conseguir comer a cenoura marcará um ponto.

Onde está o coelhinho

Preparação: Este jogo é ideal para o início do dia. Coloca-se um coelhinho de pelúcia bem pequeno em um lugar discreto, mas visível.

Desenrolar: A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma deverá sair na busca, mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho.

Hop, hop, coelhinho

Preparação: As crianças ficam em círculo e um dos jogadores é escolhido para iniciar o jogo.

Desenrolar: O jogador escolhido andará em volta do círculo batendo nas costa de cada um dos seus componentes dizendo a cada batida a palavra "hop". Irá prosseguindo assim até que escolherá um jogador e quando bater nas suas costas ele dirá a palavra "coelhinho". Neste momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrás dele. O primeiro jogador estará a salvo se conseguir alcançar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra "hop". Se isto acontecer o perseguidor começará novamente o jogo girando em torno do círculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra "hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltará ao seu lugar e a criança "pega" repetirá novamente as ações para nova rodada do jogo..

Corrida "de nariz"

Preparação: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianças cada um. Colocam-se as crianças de cada time em fileira atrás de uma linha de partida. Na frente de cada time deverá haver um ovinho de chocolate para cada criança e distante cerca de 4m um círculo de giz de cerca de 50 cm de diâmetro.
Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e deverá mover um dos ovinhos até o interior do círculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do círculo.



Gif de coelho